サイトの企画・運営者紹介


改めまして、当サイトの企画・運営を取り仕切っている新田法継です
ゲーム業界就職マニュアルのサイトの企画・制作を担当させていただいております。
元々はゲーム開発会社で、プランナー・プログラマーとしてゲーム開発会社に勤務していましたが、
その後独立し現在は「ゲームのしくみ研究委員会」というサイトの運営をしつつ、 個人のゲーム開発者の方だけでなく、
ゲーム会社やゲーム専門学校などに対しても、 特別レポートを提供しています。
また近年はゲームだけではなく、ネットビジネスコンサルタントとしても数々の才能のある人とコラボレーションをしてビジネスを手がけています。
以下、詳細な経歴になりますので、よろしければご確認ください。


新田法継 (Nitta Noritsugu)
秋田県秋田市 出身 1971年生
■アビリティ
・実践ゲームデザイナー
・ゲーム開発コンサルタント
・ネットビジネスコンサルタント
・システムアドバイザー
・NLPトレーナー
・プログラミングアドバイザー
■使える言語
・C/C++
・アセンブラ
・VC++
・Java
・perl
・SQL
・他
■その他
・i-appli タイトル
・ezplus タイトル
・windows アプリケーション
・CGIプログラム
職務経歴(守秘義務のため一部のタイトルを伏せています)
フリーター時代 こういうものを作る。
1995年 PC−98用 タクティカルRPG「竜機伝承」
戦闘シーンのキャラ配置、戦闘バランスなどを担当。
1996年1月 PS用 シューティングゲーム(彩京系)移植
サブプログラマとして、68系アセンブラプログラムの解析を行う。
別の仕事が入ったため、半ばにして離脱。
1996年4月 PS・サターン用 ゼロヨンチャンプ Doozy-J 同時移植
サブプランナー兼サブプログラマ、ディレクターとして参加。
プランニングはレース部分とミニゲーム10個。途中、メインプランナーが諸処の理由で離脱、その時点からメインプランナーとして全体を統括。
 クライアントとのプランニング折衝、サターン版とレース部分プログラム担当の会社との折衝、およびグラフィック担当会社、音楽担当会社との折衝を行う。

 プログラムはC言語によるスクリプトシステムの全体的な改良・命令追加、および、ミニゲーム全般と、メイン部分の難しいと思われる部分のスクリプティング作業。
1997年6月 PS用 美少女育成シミュレーションゲーム「みさきアグレッシヴ!」
 メインプランナー兼メインプログラマ、ディレクターとして参加。
 プランニングは全体のゲームデザインとゲームシステム、および規模策定と開発スケジューリングを担当。コア層を狙うというクライアントの意向で、ギャルゲームとなった。
 クライアントとのプランニング折衝、およびグラフィック担当会社、音楽担当会社、フリーの外部受注者との折衝を行う。

 プログラムはC言語によるスクリプトシステムの改良・命令追加とタクティカルバトル、およびイベントシナリオ以外のスクリプティング作業全部。
1998年12月 某社に外部勤務のプランナーとして勤務。
ドリームキャスト用3Dアクションゲームをプレゼンのため、ATマシンで作成。
プランニング、ディレクターとして参加。
プランニングはゲームシステムを担当。
1999年3月 PS2用3DアクションRPGのプランニングに参加。
プランニングは戦闘部分を担当。
5月いっぱいで離脱。
1999年6月 セガにプランナー・プログラマの契約社員として勤務。
ドリームキャスト用 シェンムー
イベントプログラマチームに参加。
主人公の自宅、商店系のイベント全般を担当。
雇用元の会社の都合で12月いっぱいで離脱。
1999年12月 ドリームキャスト用タイトル(セガ)
3DのアクションRPG。
メインプログラマ、ディレクターとして参加。
タスクシステム、スクリプトシステム、ほか各部分のメインフレームを担当。
後半はスクリプト関係部分全般を担当。
クライアントの事情で発売中止のため、2001年3月いっぱいで離脱。
2001年4月 PS2用タイトル(エニックス系)。プログラマで参加。3Dのデモを作成。ミドルウェアはレンダーウェアを使用。フリーになり初動段階で離脱。
2001年6月〜 主に携帯系の雑多なプランニング・プログラム仕事を個人で請け負う。
2001年12月 エニックス系シミュレーションゲームにヘルププログラマとして参加。
スクリプトコンパイラを製作。
クライアントの事情で開発中止のため、2002年6月いっぱいで離脱。
2002年6月 版権物(ジャンプ系)アクションゲームにサブプログラマとして参加。
PS2のライブラリ構築、VUまわりの基礎工事、ゲーム部分の多関節処理を担当。
2003年1月 版権物アクションゲーム(コナミ)にヘルププログラマとして参加。
ゲームのステージまわりのデータ処理全般を担当。
2004年3月  ゲームのしくみ研究委員会を設立。
「GameDesignTips48」を発売。
2003年4月〜2003年8月 PS版アクションゲーム(セガ系)の移植作業を個人で担当。
2003年5月 PS2版オリジナルの動物育成ゲーム(バンダイ系)にメインプランナーとして参加。
2003年12月 「プログラムの達人シリーズ」発売。
2004年4月 「宮本茂論」発売。
2004年6月 「ゲーム仕様書の書き方−基礎編−」発売。
2004年7月〜 独立系サイトのウェブサイトプランナー・ウェブプログラマとして参加。
SEO、マーケティング、サイトのディレクション・プランニングをしつつ、決済システム、ログインシステム、SNS等ウェブサイトのプログラミングを担当。
この頃から会社の仕事を減らし始め、自宅作業になる。
2004年10月 教材のセット販売を開始。
2005年2月 「ゲーム企画書の書き方−基礎編−」発売。
2005年6月 会社に属する生活を離脱し、本格的に個人事業の活動を始める。
ゲーム開発の資金作りのため、教材販売、ソフト販売、個人ゲーム開発のノウハウ、溜まっていたゲームデザイン資料の整理を開始。販売を開始する。

「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」発売。
2005年7月 「セコンドメソッド」1〜3発売。
2005年9月 このころから、ゲームデザインから学んだ「人の」感情を動かす方法」を、ネットビジネスに応用。ネットビジネスの教材販売も手がける。
2006年1月 アフィリエイトツール等、ネットビジネス用ツールの製作・販売を手がける。
2006年2月 ソフトウェア製作・販売のノウハウを活かして、他の個人事業主とコラボレーションを展開。
2006年7月 コラボレーションによるマーケティングソフトウェアの開発・販売を手がける。
2006年9月 N2インタラクティヴジャパン株式会社を設立。
2006年11月 小規模なネットビジネス用ソフトウェア販売を多数手がける。
独自でネットビジネス用ノウハウの販売も手がける。
2007年1月 FLASHゲームサイトの開発を開始。
2007年4月 「メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン」発売。
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